假如上課像網路遊戲

   幾十年前某次初中聯考的作文題目是「假如教室像電影院」,當時引起輿論不少議論。其實如果能將個案討論的氛圍與學生感受營造得和網路遊戲一樣,則除了修鍊「聽說讀想」、結合理論與實務之外,上課也會變得緊又充滿了樂趣。這是單向式講課或學生分組報告等完全無法做到的。
無論是MBA或是高階的在職學員,普遍都喜歡互動式的個案討論。初步猜想是因為個案討論所創造的互動與熱鬧氛圍。然而後來和別人討論到「網路遊戲為何迷人」此一議題時,發現互動式個案教學和網路遊戲之間,雖然內容完全不同,但竟然有如此多相似之處。
其中之一是「挑戰」。稍有成就動機的人都喜歡挑戰。許多運動競賽就是靠不斷出現的挑戰來吸引大家參與,網遊亦然。個案討論時,教師藉著持續提問來挑戰學生的思考,讓學生感到有壓力也有成就,這是互動式討論的吸引力來源之一。
其次是「決策」。大部分人平時未必時常擁有「自主決策」的感覺,而網遊中要在複雜情境中決定攻防;個案討論則必須形成意見提出主張,都是具有高度自主性的決策行為。
其三是「回饋」。網遊中可以立即得知行動結果如何,是其吸引力的來源之一。討論個案時自已想法究竟有多正確,也可以從各方回應中感知,這和網遊十分接近。
其四是「互動」。網遊是和許多一起玩,互相回應彼此的決策與行動;個案討論是則和同學、教師互相討論,這些都會造成參與的樂趣。討論個案時即使未發言,但經由觀察同學間的互動、師生間的對答,也很有趣。
其五是成長。網遊會愈玩愈進步,而且可以明顯感覺到自已的進步;個案討論因為學生一直在努力構思道理或方案,在互動或觀察之後,也很容易感受到自已的成長。
其六是「專注」。網遊讓人流連的原因之一是它能使人專注,甚至出現廢寢忘食的結果;精彩的個案討論也能讓學生忘了時間。長期精神專注產生的感覺也是令人愉快的。

         ●本文于2016年刊載於《今週刊》