改善青年就業的方法

   青年就業與薪資水準是當前的關鍵議題。除了改善投資環境以鼓勵擴大投資,以及政府對某些科系畢業生補助部分薪資之外,我認為積極提升大學畢業生為企業界創造附加價值的潛能,才是真正的長久之計。
   多年以來,台灣許多企業無論是否準備擴大投資,其實一直都是需才孔急,問題是找不到合用的人。所謂「合用」並非期望他們能在工作崗位上立刻有所發揮,而是具有基礎能力與良好工作態度的可造之才。對企業而言,一個月幾千元的薪資差異絕非負擔不起,問題是這些新鮮人能創造的附加價值究竟是否值得這份待遇。
工資水準應符合受僱者能創造的附加價值(包括未來的潛在貢獻),是經濟學的基本原理。企業將本求利,要支付原料、租金、水電等開銷,又有廣大投資人要求獲利的壓力,因此錙珠必較在所難免,不可能也不應該被要求提供比員工貢獻度高出很多的薪酬。因此提升大學畢業生的潛在貢獻度才是解決薪資問題的正確途徑。
「學用配合」是一項陳年老議題,然而很多人始終以「二分法」來看教育-一端是不食人間煙火的高深學術,一端是可以立刻動手操作的技職教育,殊不知在這兩個極端之間,還有為數眾多的專業,可以「教」得更合乎企業以及國家發展的需要。易言之,有極多科系不必變身為「技職體系」,也可以經由課程的重新設計與新的教學內容,讓學生可以學習到對他們未來更「有用」的東西。
因此大學領導者以及教師們都應投入時間去了解在此一高速變化的時代,學生究竟應該學些什麼。而且在了解了這些需求以後,教師還必須先投入時間精神去深入學習這些新知能,才能落實學用合一的教育理想。
然而為了配合國家「頂尖大學」的目標,教師們即使有心,也不可能有餘力來從事這方面的研究與學習。因為努力發表國際期刊上的學術文章,和「配合就業需要,學習新知能以期提高畢業生職場潛在附加價值」兩者,交集不多。
企業競爭力的基礎在人才。人才水準高就能應付外界嚴苛的競爭。無論根留台灣或走向世界各地,人才水準不足,什麼策略都不會成功。

     ●本文于2016年刊載於《天下雜誌》 

假如上課像網路遊戲

   幾十年前某次初中聯考的作文題目是「假如教室像電影院」,當時引起輿論不少議論。其實如果能將個案討論的氛圍與學生感受營造得和網路遊戲一樣,則除了修鍊「聽說讀想」、結合理論與實務之外,上課也會變得緊又充滿了樂趣。這是單向式講課或學生分組報告等完全無法做到的。
無論是MBA或是高階的在職學員,普遍都喜歡互動式的個案討論。初步猜想是因為個案討論所創造的互動與熱鬧氛圍。然而後來和別人討論到「網路遊戲為何迷人」此一議題時,發現互動式個案教學和網路遊戲之間,雖然內容完全不同,但竟然有如此多相似之處。
其中之一是「挑戰」。稍有成就動機的人都喜歡挑戰。許多運動競賽就是靠不斷出現的挑戰來吸引大家參與,網遊亦然。個案討論時,教師藉著持續提問來挑戰學生的思考,讓學生感到有壓力也有成就,這是互動式討論的吸引力來源之一。
其次是「決策」。大部分人平時未必時常擁有「自主決策」的感覺,而網遊中要在複雜情境中決定攻防;個案討論則必須形成意見提出主張,都是具有高度自主性的決策行為。
其三是「回饋」。網遊中可以立即得知行動結果如何,是其吸引力的來源之一。討論個案時自已想法究竟有多正確,也可以從各方回應中感知,這和網遊十分接近。
其四是「互動」。網遊是和許多一起玩,互相回應彼此的決策與行動;個案討論是則和同學、教師互相討論,這些都會造成參與的樂趣。討論個案時即使未發言,但經由觀察同學間的互動、師生間的對答,也很有趣。
其五是成長。網遊會愈玩愈進步,而且可以明顯感覺到自已的進步;個案討論因為學生一直在努力構思道理或方案,在互動或觀察之後,也很容易感受到自已的成長。
其六是「專注」。網遊讓人流連的原因之一是它能使人專注,甚至出現廢寢忘食的結果;精彩的個案討論也能讓學生忘了時間。長期精神專注產生的感覺也是令人愉快的。

         ●本文于2016年刊載於《今週刊》